在數(shù)字娛樂(lè)時(shí)代,手機(jī)游戲如雨后春筍般涌現(xiàn),王者榮耀》以其獨(dú)特的魅力吸引了大量玩家,對(duì)于這款游戲的爭(zhēng)議也從未停止,我們就來(lái)談?wù)勱P(guān)于《王者榮耀》的一些討論,特別是那些過(guò)于情緒化的批評(píng)。
不得不承認(rèn),《王者榮耀》作為一款MOBA類手游,其火爆程度和影響力都是空前的,它為玩家提供了一個(gè)競(jìng)技的平臺(tái),也帶來(lái)了許多歡樂(lè)時(shí)光,任何事物都有其兩面性,游戲也不例外,我們時(shí)常聽(tīng)到關(guān)于這款游戲的負(fù)面評(píng)價(jià),其中不乏一些過(guò)于情緒化的言論,我們就來(lái)理性地探討一下這些批評(píng)的誤區(qū)。
誤區(qū)一:沉迷游戲,荒廢人生
我們經(jīng)常聽(tīng)到這樣的說(shuō)法,玩《王者榮耀》會(huì)讓人沉迷其中,荒廢時(shí)間,甚至影響到正常的生活和工作,確實(shí),任何游戲都有可能讓人沉迷其中,但這更多是個(gè)人自制力的問(wèn)題,生活中不乏有人沉迷于各種娛樂(lè)活動(dòng),包括看電視劇、刷短視頻等,將游戲作為“罪魁禍?zhǔn)住笔遣还降?,關(guān)鍵在于引導(dǎo)玩家合理分配時(shí)間,培養(yǎng)良好的自我管理能力。
誤區(qū)二:游戲內(nèi)容低俗,缺乏教育意義
有人認(rèn)為《王者榮耀》中的英雄角色和背景故事低俗,缺乏教育意義,游戲作為一種娛樂(lè)方式,其主要目的是為玩家提供休閑和娛樂(lè),如果游戲能在娛樂(lè)的同時(shí)傳遞一些積極的價(jià)值觀念,那是再好不過(guò)的,但游戲不應(yīng)被視為教育的唯一途徑,我們大可不必將游戲的娛樂(lè)功能與其教育功能混為一談。
誤區(qū)三:影響青少年價(jià)值觀
王者榮耀》對(duì)青少年價(jià)值觀的影響也是爭(zhēng)議的焦點(diǎn)之一,確實(shí),青少年正處于價(jià)值觀形成的關(guān)鍵時(shí)期,他們接觸的信息和受到的影響都可能對(duì)他們的價(jià)值觀產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,但游戲只是其中的一個(gè)因素,家庭、學(xué)校、社會(huì)等都是影響青少年價(jià)值觀形成的重要因素,我們不能簡(jiǎn)單地將青少年的問(wèn)題歸咎于某一款游戲。
在面對(duì)《王者榮耀》這樣的游戲時(shí),我們應(yīng)該保持理性和客觀的態(tài)度,游戲本身并無(wú)原罪,關(guān)鍵在于我們?nèi)绾问褂盟鳛橥婕?,我們?yīng)該學(xué)會(huì)合理分配時(shí)間,培養(yǎng)自我管理能力;作為社會(huì)和家庭,我們應(yīng)該給予正確的引導(dǎo)和教育;作為媒體和平臺(tái),我們更應(yīng)該傳播正確的價(jià)值觀和態(tài)度,只有這樣,我們才能讓游戲真正成為我們生活中的調(diào)劑品,而不是負(fù)擔(dān)和困擾。